Video-igre nas čine pametnijim?

Posted: april 1, 2012 in Tehnologija
Oznake:,

Video-igre mogu da promene mozak neke osobe a, sudeći po raznim istraživanjima, ta promena je često pozitivna.

Sve brojnije studije koje se sprovode na univerzitetima pokazuju da gejming poboljšava kreativnost, proces odlučivanja i percepciju. Specifične koristi su širokog opsega, od bolje koordinacije ruka-oko kod hirurga do promena u vidu koje pojačavaju sposobnost noćne vožnje.

Ljudi koji igraju video i kompjuterske igre zasnovane na akciji donosili su 25% brže odluke od drugih, sa jednakom tačnošću. Zapravo, najsposobniji gejmeri mogli su da donose odluke i izvršavaju ih i do šest u sekundi – četiri puta brže od većine ostalih.

Istraživanje na Univerzitetu u Ročesteru pokazalo je da iskusni igrači mogu da obraćaju pažnju na više od šest stvari odjednom bez zbunjivanja, u poređenju sa četiri koje neko normalno može da ima na umu. Istraživanja su sprovedena nezavisno od kompanija koje prodaju video i kompjuterske igrice.
Naučnici su otkrili i da su žene – koje čine oko 42% igrača – sposobnije da mentalno manipulišu 3D objektima, što je, inače, veština u kojoj se muškarci generalno bolje snalaze.

Elektronske igrarije imaju i svoje loše strane. Skeniranje mozga pokazuje da nasilne video-igrice mogu da izmene njegovo funkcionisanje kod mladića nakon samo nedelju dana igranja, slabeći aktivnosti u regijama povezanim sa emotivnom kontrolom, nedavno su objavili istraživači sa Univerziteta u Indijani. Druge studije su pronašle vezu između kompulsivnog igranja i prekomerne težine, introvertnosti i sklonosti ka depresiji.

Nasilne akcione igrice – koje često najviše brinu roditelje – imaju najjači pozitivni efekat na mozak. „Sigurno vam ne prvo palo na pamet da su ove igrice podsticajne za mozak”, kaže kognitivni neurolog Dafne Bavelije, koja je proučavala posledice akcionih igrica na univerzitetima u Ženevi i Njujorku.
Kompjuterski gejming je postao biznis koji donosi 25 milijardi godišnje od kad se prva komercijalna video-igra (koja je radila na novčić) pojavila na tržištu pre 41 godine.

Prema izveštaju Udruženja za zabavni softver (Entertainment Software Association) 2010. gejming kompanije su prodale 257 miliona video i kompjuterskih igara,.

Ova industrija je nesvesno pokrenula masovni naučni eksperiment iz neurobiologije učenja.

„Video-igre menjaju vaš mozak”, kaže Si Šon Grin, psiholog sa Univerziteta u Viskonsinu koji proučava kako elektronske igre utiču na ljudske sposobnosti – isto kao i učenje čitanja, sviranja klavira ili vožnje, koje takođe menjaju fizičku strukturu mozga.

Moćna kombinacija koncentracije i nagrađivanja od strane neurotransmitera kao što je dopamin jačaju nervna kola na isti način kao što vežbanje jača mišiće. Ali „igre definitvno pogađaju sistem nagrađivanja onako kako to ne čine ostale aktivnosti”, kaže Grin.

„Dosta je vremena utrošeno na razmišljanje da li nas te stvari pretvaraju u ‘mašine za ubijanje’”, kaže analitičar Džošua Luis sa Univerziteta u San Dijegu, koji je proučavao 2.000 igrača.

„Ali nije posvećena dovoljna pažnja jedinstvenim i zanimljivim katrakteristikama koje video-igre nude osim nasilja”.

Široko uzev, današnji prosečni igrač ima 34 godine i igra već 12 godina, često i do 18 sati nedeljno. Prema proračunu jednog analitičara, 11 miliona registrovanih korisnika World of Warcrafta (pokrenute 2004) kolektivno je utrošilo na igranje igrice istu količinu vremena koliko je trebalo čovečanstvu da evoluira kao vrsta – oko 50 milijardi sati igranja ili 5,9 miliona godina!

Top 5 video igara u 2010 (po broju prodatih jedinica)
1. Call of Duty: Black Ops
2. Madden NFL 11
3. Halo: Reach
4. New Super Mario Bros.
5. Red Dead Redemption

Sa stotinama ako ne i hiljadama različitih igrica dostupnih na tržištu istraživači sa univerzitetâ su pod pritiskom da ukažu na trajne posledice koje one imaju na spoznaju i ponašanje.

Blizzard Entertainment Inc. iz Kalifornije, koji prodaje World of Warcraft, StarCraft II i druge popularne igre, nije odgovorio na pitanja da li kompanija podržava istraživanje gejminga ili sprovodi sopstvene studije. Ni RiotGames iz Santa Monike, koji stoji iza League of Legends.

Većina istraživanja nije direktno poredila gejming sa satima provedenim na izvršavanju drugih intenzivnih mentanlnih aktivnosti, poput rešavanja matematičkih jednačina.

Skoro svaka kompjuterska igra izgleda da poboljšava kreativnost kod dece, objavili su istraživači sa Univerziteta u Mičitgenu koji su radili na Projektu o deci i tehnologiji.

Trogodišnja studija koja je uključila 491 učenika srednjih razreda (i dečake i devojčice) otkrila je da što su deca više igrala kompjuterske igre to su imala bolje ocene na standardnim testovima kreativnosti – bez obzira na rasu, pol ili vrstu igre koju su igrala.

Top 5 kompjuterskih igara (po broju prodatih jedinica)
1. Starcraft II: Wings of Liberty
2. World of Warcraft: Cataclysm Expansion Pack
3. The Sims 3
4. World of Warcraft: Wrath of the Lich King Expansion Pack
5. Civilization V
Izvor: Entertainment Software Association, NPD Group

Istraživači su ih rangirali koristeći široko rasprostanjeni metod merenja Torrance Test of Creativity koji podrazumeva zadatke poput crtanja „zanimljive i uzbudljive” slike od iskrivljenog oblika na listu papira, davanja naziva slici i pisanja priče o njoj. Sedmoro istraživača je rangiralo rezultate prema originalnosti, dužini i složenosti na standardnoj trocifrenoj skali za svaki faktor, uz detaljne upitnike.

Za razliku od igranja, upotreba mobilnih telefona, interneta ili kompjutera u druge svrhe nije imala uticaja na kreativnost.

„Na moje iznenađenje, nije imalo veze da li igrate agresivne ili sportske igre”, kaže psiholog Linda Džekson koja je vodila ovo istraživanje u 20 škola u Mičigenu.

Istraživači tek treba da stvore obrazovni softver koji će biti jednako zanimljiv kao akcione igre. Bez tako jakog angažovanja, nervna kola neće se promeniti, veruju oni.

„Ispostavlja se da su sve igre koje imaju pozitivne efekte na učenje nasilne. Ne znamo da li je nasilje važno ili ne”, kaže dr Bavelije. „Nadamo se da nije”.

Donedavno je većina istraživača proučavala posledice gejminga na malim grupama dobrovoljaca koji su učili da igrajuju u laboratorijskim uslovima. Neki naučnici sada i sami pretvaraju komercijalne igre u laboratorije učenja.

U najvećem javnom proučavanju elektronskog geminga do sada, Mark Bler sa Univerziteta Sajmon Frejzer u Vankuveru, analizira ponašanje 150.000 ljudi koji igraju popularnu online igru StarCraft II, prikupljajući svakog sekunda preko 1,5 milijarde podataka o percepciji, pažnji, pokretu i donošenju odluka.

Analiziranjem tolike količine igranja, on se nada da će shvatiti kako ljudi postaju eksperti u online svetu. To bi moglo da rasvetli činjenicu kako novo znanje i iskustvo može da postane naša druga priroda, utkana u način na koji reagujemo u stvarnom svetu o nas.

Advertisements

Zatvoreno za komentare.